WhatsApp: +57 319 5318922 info@dondefluir.com

Taller lúdico-mágico “Conócete a ti mismo y conocerás a los dioses”

by 01.31.23Experiencias

El Taller lúdico-mágico “conócete a ti mismo y conocerás a los dioses”, está dirigido a niños y niñas entre los 9 y los 12 años.

 

A través de la magia del juego descubrirás mundos nuevos y encontrarás tu propio camino de iniciación en los misterios del sí-mismo.

FECHAS
Fase 1: sábado 4, 11, 18 y 25 de febrero
Fase 2: sábado 4, 11, 18 y 25 de marzo

HORARIOS
Grupo 1: 8:00 a.m. a 10:00 a.m. (4 cupos)
Grupo 2: 10:30 a.m. a 12:30 p.m. (4 cupos)

INVERSIÓN POR FASE: $240.000

LUGAR – Casa Marindó
Calle 58 #39A-48 INT 200, Medellín
Ver en Google Maps

INFORMES: +57 320 251 2956

Sobre el Taller

La frase conócete a ti mismo y conocerás a los dioses se dio a conocer originalmente en el Oráculo de Delfos en la antigua Grecia.

El conocimiento de sí mismo ha sido desde siempre la vía para una auténtica y plena realización del ser humano; sin embargo, el método para recorrer esta vía nos fue velado en algún momento de la historia. Así pues, la aventura vital más grande de la humanidad consiste en recorrer las misteriosas sendas del alma y llegar al encuentro del sí-mismo; al realizar con éxito esta empresa, se revela el verdadero potencial del ser humano que ha sido dotado de una mente capaz de crear realidades.

El hermetismo, una tradición cuyo origen se remonta a los orígenes de la civilización, por otro lado, supo mantener hasta el día de hoy, una vía para el encuentro con esa realidad interior que en el contexto que dio origen al antiguo testamento, fue conocido como Yo-Soy.

El potencial infinito del que hablamos llevó al desarrollo de ciencias como la psicología, la química y la astronomía. En la actualidad, las teorías más revolucionarias de la mecánica cuántica han demostrado dos de las primicias herméticas; primero, que aquello que conocemos como “el universo” es una construcción mental en la que la conciencia del observador afecta la realidad de las partículas que componen la materia; y segundo, que el porcentaje de lo que en realidad sabemos del universo es virtualmente despreciable. Para el auténtico espíritu explorador del ser humano esto significa que aún hay infinidad de posibilidades por descubrir en el micro cosmos y en el macro cosmos.

Si bien la tradición hermética ha cuidado de sí misma manteniéndose en el más solemne silencio ante una sociedad cuya historia ha estado plagada de mensajeros del amor universal crucificados, cacerías de mujeres guardianas de conocimientos ancestrales, inquisidores acechando a hombres de ciencia, estados represivos de mentes libres y cosas por el estilo; hoy en día, ante la promesa de una nueva era, empiezan a aparecer algunos rastros de las enseñanzas herméticas para los amantes de la sabiduría, aquellos que verdaderamente se consideran a sí mismos discípulos de la filosofía. Estos rastros nos dan algunas luces sobre el umbrío camino a seguir que a penas alcanzamos a vislumbrar; es por eso que nace esta propuesta.

Al acercarnos al método hermético a través de la lúdica, permitimos que el infinito potencial de asombro del niño y la magia del juego, liberen al creador que yace en la mente humana como un embrión divino.

El Método Lúdico-Mágico

PRIMER NIVEL

Magx-Aprendiz
“Calabozos & Dragones”

Crea tu propio Avatar de Juegos y disfruta su proceso evolutivo a lo largo de la aventura.

En este, el primer nivel del juego, los participantes creamos nuestro Avatar de Juegos, nos familiarizamos con sus habilidades y le damos forma a través del juego de roles encarnando al aprendiz que inicia el viaje a lo desconocido. A lo largo de la aventura, vamos ganado experiencia y esta se traduce en el desarrollo de las potencialidades del Avatar. No obstante, este no es un juego individual; si alguno de los jugadores al avanzar de nivel decidiera continuar la aventura en solitario, sin duda pondría en riesgo a su Avatar. Las exigencias mismas del juego fueron diseñadas para que sólo a través del trabajo en equipo, es decir, disponiendo las habilidades únicas de cada jugador conformando una unidad de sinergia para la obtención de un bien común, sea posible superar las pruebas de la aventura. En otras palabras, este no es un juego para competir unos contra otros, la victoria es del equipo como unidad que supere los retos propuestos por el narrador.

SEGUNDO NIVEL

Magx-Guerrerx
“Grand-Prix de Ajedrez”

Entrena tu mente en el arte de la estrategia, para comprender cada situación y tomar decisiones correctas en cada momento.

Durante el desarrollo de la campaña, es seguro que los jugadores enfrenten situaciones en las que deberán luchar por la supervivencia (de su Avatar). Por otro lado, los magos iniciados más viejos, ocultos entre la multitud de personajes que los jugadores encontrarán durante la campaña, evaluarán bajo criterios específicos cuándo los aprendices están listos para superar las pruebas del nivel Guerrero; los jugadores han de alcanzar cierto grado de madurez mental, demostrando comprender situaciones complejas para tomar decisiones correctas, es decir, tener ciertas nociones básicas de estrategia. Para esto, han diseñado un torneo continuo de ajedrez conocido como el “Grand-Prix”. Para un auténtico Mago-Guerrero, una derrota en el tablero de ajedrez sólo significa la oportunidad para revisarse y analizar el momento de la partida en que el afán y la emoción, superaron la atención sobre el cuadro completo de la situación. La mente flexible del niño podrá comprender esto fácilmente, pero sólo la voluntad del guerrero hará los ajustes necesarios para corregir sistemas de defensa y planear diferentes vías de ataque. Esto es el arte de la estrategia, identificar al oponente interno que distrae del propósito poniendo trampas para impedir el éxito deseado. 

La vía del guerrero podría resumirse en el estado constante de atención y vigilancia ante el enemigo interior y, la práctica disciplinada que forja la voluntad para seguir adelante sin importar cuantas veces se caiga en el camino. Actuando así, es inevitable el refinamiento de la eficiencia táctica y estratégica que llevan a la victoria en el juego de la vida.

TERCER NIVEL

Magx-Mercader
“Apostadorx de Tesoros”

Depura tus habilidades sociales como negociadorx y aprende a evaluar las posibilidades que tienes a tu favor.

Una vez superadas las pruebas del guerrero, los magos iniciados pueden mostrarse abiertamente a los ahora Aprendices-Guerreros. Finalmente les hablarán sobre La Leyenda de los Siete Tesoros y sobre la forma para obtenerlos. Los guardianes de los Tesoros son seres legendarios, virtualmente invencibles en un combate directo; los jugadores necesitarán entonces “poner en jaque” a sus oponentes internos para poder enfocar sus energías afuera, en la estrategia correcta para esta situación… a saber, el arte de la negociación. Los jugadores han de desarrollar habilidades sociales para poder llegar a acuerdos usando su palabra y, poder iniciar la primera partida de dados (Cacho) que les dará la posibilidad de obtener uno de los Tesoros. Durante cada partida aprenderán a evaluar sus posibilidades y elegir sabiamente cuándo y dónde apostar su energía.

Esto es muy similar a lo que hacemos en nuestra sociedad en el día a día, no sólo en términos de flujo de dinero, también con nuestra energía emocional ¿En qué relaciones invierto mi atención? ¿A qué proyecto vital le apuesto mi tiempo? ¿Cuándo prefiero esperar y guardar mi energía para un mejor propósito? Los Siete Tesoros que representan la máxima apuesta de este nivel Mercader, si bien son objetos imaginarios en medio de una aventura narrativa, se tornan conceptos realmente invaluables en tanto que devienen en arquetipos capaces de guardar información en la mente de los jugadores, sobre “las reglas del juego” para un entorno que tarde o temprano han de afrontar, ya sea como “juguetes del destino” o como “jugadores de la vida”.

CUARTO NIVEL

Magx-Pontífice
“El Sendero de la Atención”

Forja hábitos que te garanticen espacios de introspección y reflexión para el cuidado de tu alma.

Al obtener aunque sea uno solo de los Siete Tesoros, los jugadores se enfrentarán a una pregunta esencial ¿Con qué fin he obtenido este poder? Esta pregunta abre las puertas a una peregrinación sagrada para encontrar el gran propósito detrás de la campaña. Ahora, con herramientas de guerreros-mercaderes en su cúmulo de experiencias, los jugadores pueden regresar a las profundidades del alma, ya no para enfrentar a un oponente interior, si no para reconocer en ese “otro” un aspecto del sí-mismo con el cual han de negociar e integrar la totalidad del ser (en luz y en sombra más allá de los conceptos de bien y mal). Sólo este nivel de introspección permite la verdadera iniciación en los caminos de la magia; sólo aquellos con el valor suficiente para reconocer de frente su propia oscuridad, aceptarla y continuar el camino hacia su fuente luminosa interior, en la integración plena del ser; podrán comprender el verdadero poder que yace oculto en la humanidad. Una vez comprendido este poder, resulta necesario e incluso de carácter “no-negociable” un espacio sagrado para la introspección y la reflexión a fin de mantenerse cien por ciento atento al gran propósito ulterior que guiará como un faro el camino del mago de ahí en adelante. “El Sendero de la Atención” es un juego-oráculo por medio del cual las divisiones dimensionales se desvanecen y, el Avatar, el jugador y el Espíritu Primordial detrás de cada lanzamiento de dados, se fusionan en un solo ser; el guardián del templo del sí-mismo, el casero a cargo del cuidado del cuerpo y el alma, el pontífice de la mansión del Yo-Soy; pero al final, toda experiencia mística sólo tiene sentido si puede ser aplicada en la gran aventura de la vida. Al final, las infinitas máscaras del dios son solo eso, máscaras… después de la ilusión de la separación sólo existe la Unidad, sólo queda la gran mente creadora del Todo.

QUINTO NIVEL

Magx-Creadorx
“Bitácora del Viaje-Iniciación”

Usando el arte y la literatura, reconoce al mago y a la maga que hay en ti y crea tu  ropia experiencia vital.

Desde el inicio de las aventuras, los jugadores llevarán su “Bitácora de Viaje”; esta responderá a las necesidades creativas del escritor y el artista (plástico) que hay en cada uno. Siendo honestos con las necesidades del creador interno, al abrir su bitácora cada jugador podrá recrear la experiencia vivida durante la campaña a fin de evocar en su mente, aquellos tesoros de sabiduría obtenidos en la aventura y utilizarlos a voluntad en la vida diaria.

Cuando aparezca esa situación interna retadora, llegará la capacidad estratégica de comprender y actuar de la manera más eficiente para disolverla. Pasando a la siguiente página de la bitácora, renace el poder negociador en situaciones externas que sobrepasen las posibilidades de actuar y que requieran herramientas más sofisticadas, evitando así enfrentamientos innecesarios. Al encontrar ese símbolo ritual en las últimas páginas, se activará el centro de atención del casero, para obrar desde la fuente de sabiduría del templo interior.

La Bitácora de Viaje, es el primer libro de magia creado por el jugador, ahora iniciado en los misterios del sí-mismo.

Al final, cuando el jugador regrese a la última página y recuerde que el Gran Tesoro que encontró en la campaña, lo acompañó desde el inicio como un regalo oculto que el nivel de Aprendiz le dejó… cuando recuerde a su equipo, con el que atravesó arquetipos del alma, tal vez comprenda por qué el Alquimista de Acero decidió cambiar la Puerta de la Verdad…

Este es un juego y una historia sin fin, que marcará en la vida de cada jugador un poderoso hito; pues tal como ocurre en el mundo natural, es el ritual lúdico para el niño, el que hace las veces de iniciador ante la vida misma entregando herramientas y marcando los ritmos del desarrollo. Para el caso específico del juego-mágico “Conócete a ti mismo”, este efectúa su servicio como ritual de iniciación en el arte del buen vivir.

Este es uno de los métodos (seguramente el primero de muchos) que cada niño podrá encontrar a lo largo de la aventura de la vida para cultivarse en aras de la plena realización del ser.

FACILITADOR

Andrés Henriques
Gorin Dojo

El creador de la escuela formativa en artes marciales y artes mágicas Gorin Dojo, fue Changó en Calabozos y Dragones y Andy Walker en Shadowrun, juntando así 23 años de experiencia en juegos de rol. Preparó su examen de cinturón negro, segundo dan jugando ajedrez y en un viaje al norte de la costa colombiana fue introducido al juego pirata Cacho (Apostadorx de Tesoros). Actualmente se prepara como casero del juego El Sendero de la Atención. Además, cuenta con 17 años de experiencia como docente de artes marciales para niños.

Sigue a Gorin Dojo en Instagram 😉

¿Qué se necesita para jugar?

  • Lápiz, borrador, sacapuntas y papel para tomar notas.
  • Un cuaderno, agenda, blog (en blanco) que será la Bitácora de Viaje.
  • Opciones creativas: colores, lapiceros, tijeras, papel de colores, pega.
  • Un equipo de cuatro jugadores.

Inversión en tiempo y dinero

  • Cada sesión de juego tiene una duración de dos horas; una fase son cuatro sesiones de juego continuas una vez a la semana (4 semanas, 8 horas). Cada fase tiene un valor de $240,000 COP.
  • La experiencia recomendada como ritual lúdico de iniciación es de 8 fases en un año.